Ноутбуки   
   Софт   
   Компьютеры   
   Компьютерные фирмы   
  Меню сайта

BIOS

SSD-накопители

Акустика для ПК

Видеокарты

Видеокарты - История

Джойстики, клавиатуры и мыши

Дигитайзеры

Жесткие диски

Жесткие диски - история

Звуковые карты

Именитые люди компьютерной индустрии

История компьютеров

Карманные компьютеры

Компьютер десктоп - готовая сборка

Компьютерные фирмы

Компьютеры в теории и практике

Копировальные аппараты

Корпуса, вентиляторы, блоки питания

Маршрутизаторы, коммутаторы, хабы

Материнские платы

Модемы

Модули памяти

Мониторы

Мониторы и видеокарты - история

Новости

Ноутбуки и субноутбуки

Оборудование беспроводной связи, bluetooth, wi-fi

Оптические накопители CD, DVD, Blueray

Оргтехника

Память - история

Плоттеры

Принтеры

Процессоры

Процессоры - история

Сетевые карты

Сетевые фильтры, ИБП

Сети

Сканеры

Сменные жесткие диски

Советские ПК

ТВ-тюнеры

Типы компьютеров

Устройства архивации данных и стримеры

Факс

Флоппи-дисководы

Флэшки и всяко-разно

Шины и чипсеты - история




Главная страница Прайс-лист Интернет-магазин

Понятие элемента отображения (пикселя)

По мере движения сканирующего луча по экрану дисплея высвечиваются те или иные пиксели. (По крайней мере те пиксели, которые находятся в видимой части экрана; дело в том, что сканирующий луч выходит за пределы видимой части экрана, в так называемую "закадровую" область. Эта область не содержит пиксели, однако, для нее может быть установлен цвет. В языке Бейсик для этого служит параметр границ оператора COLOR (ЦВЕТ); кроме того, одна из функций обслуживания BIOS-ПЗУ может быть использована для установки закадрового цвета).
Напомним, что в текстовом режиме экран персонального компьютера IBM/PC состоит из 25 горизонтальных текстовых строк; из материалов предшествующей главы, связанных с описанием курсора, известно также, что на каждый символ цветного графического дисплея приходится восемь горизонтальных строк развертки. Отсюда следует, что вертикальный размер общего пиксельного поля IBM/PC равен 200 строкам (8Х25).
Горизонтальный размер пиксельного поля может варьироваться. Этот размер зависит от объема памяти, требуемой для управления пикселями, а также от величины пикселя (точки), высвечиваемой на том или ином графическом мониторе.
Компьютер IBM/PC имеет два различных горизонтальных формата (размера) пиксельного поля, устанавливаемых в зависимости от требуемого размера (а, следовательно, и количества) пикселя(ей). В режиме среднего разрешения ширина экрана составляет 320 точек, а в режиме высокого разрешения - 640 точек. (Компьютер IBM/PC допускает также возможность работы в режиме низкого разрешения, однако, этот режим практически не используется. В режиме низкого разрешения поверхность экрана представляется в виде матрицы 160Х100 пикселей. Аппаратура цветного графического адаптера поддерживает режим низкого разрешения, однако, программная поддержка на уровне BIOS-ПЗУ отсутствует).
Таким образом, графический режим среднего разрешения предусматривает наличие 320 точек по горизонтали экрана и 200 точек по вертикали, в то время как графический режим высокого разрешения - 640 точек по горизонтали и 200 точек по вертикали. Понятно, что изображение, представленное в режиме высокого разрешения, способно воспроизводить более мелкие детали только на горизонтали. Для большинства приложений качество изображения практически осталось бы неизменным, если бы режим высокого разрешения выражался параметрами 320Х400.
Каждый пиксель на экране дисплея может находиться либо в активном (светимость), либо в пассивном состоянии; в режиме среднего разрешения может быть воспроизведен и цвет. В режиме высокого разрешения цвет не воспроизводится, отчасти из-за особенностей генерации изображения, отчасти из-за отсутствия дополнительной памяти, необходимой для воспроизведения цвета.
Рассмотрим требования к памяти, предъявляемые графическим режимом высокого разрешения. Если к числу сведений, сообщаемых о пикселе, относится только признак активного или пассивного состояния (наличие или отсутствие светимости пикселя) - а именно это и сообщается о пикселе -, то для управления пикселем достаточно одного бита, принимающего значение 0 или 1. В режиме высокого разрешения имеется 640Х200 (или 128000) пикселей. Для управления ими требуется 128000 бит, а с учетом того, что байт состоит из восьми битов, - 16000 байт. Именно такая память выделена цветному графическому адаптеру (округлена до 16К).
Режим среднего разрешения требует вдвое меньшего числа пикселей. Имея те же 16К байт памяти мы можем выделить для каждого пикселя два бита. С помощью двух битов могут быть представлены четыре различные величины (0, 1, 2, 3); но это позволит лишь частично решить проблему воспроизведения цвета.
Прежде, чем познакомиться с окончательным разрешением проблемы воспроизведения цвета в графическом режиме, обратим внимание на одно отличие в специфике использования памяти дисплея в графическом и текстовом режимах. Из предыдущей главы нам известно о наличии двух текстовых режимов - 80-ти позиционного и 40-позиционного. Графика представлена также двумя режимами: режимом среднего разрешения и режимом высокого разрешения. В обоих случаях число отображаемых элементов одного режима вдвое превышает число отображаемых элементов другого режима. Соответственно изменяются и требования, предъявляемые к памяти. На этом сходство между ними заканчивается. Если в текстовом режиме дополнительная память используется для увеличения числа страниц, то в графическом режиме дополнительная память используется для удвоения объема памяти, отводимой под один пиксель.
В связи со спецификой управления цветом в компьютере IBM/PC возникает вопрос о количестве одновременно используемых цветов. Цветной графический адаптер и экран видеомонитора способны воспроизвести любой из шестнадцати возможных цветов для каждого пикселя. Здесь нет никаких проблем. Проблемы возникают при спецификации цвета.
Фирма IBM могла пойти по пути создания цветного графического адаптера, имеющего достаточно памяти для представления всех возможных цветов каждого пикселя, однако она этого не сделала. Как уже говорилось выше, в режиме высокого разрешения каждому пикселю отводится только один бит, поэтому в принципе в этом режиме невозможно воспроизвести более двух цветов - белого и черного. В режиме среднего разрешения каждому пикселю отводится два бита, поэтому возможно воспроизведение четырех цветов.
Проблема выбора того или иного набора, состоящего из четырех цветов, решена необычно и остроумно. В любой момент времени активны только четыре цвета, но пользователю предоставляется возможность установить любой из четырех цветов по своему усмотрению. Остальные три устанавливаются в рамках так называемой палитры. В качестве компенсации фирма IBM предоставляет на выбор две возможные палитры - первая состоит из зеленого, красного и коричневого (на большинстве дисплеев воспроизводится как желтый), а вторая - из циана, малинового и белого.
Если все это звучит недостаточно убедительно, давайте рассмотрим этот вопрос с другой стороны. При задании цвета любого пикселя в режиме среднего разрешения мы используем один из четырех кодов 0, 1, 2, 3. Что стоит за этими числами? Ничего жестко фиксированного. Их смысл определяется в процессе спецификации используемого цвета. Мы можем закрепить за кодом 0 один из 16 цветов. Для кодов 1-3 фирма IBM предлагает две стандартные возможности (две палитры), и пользователь должен выбрать, какую палитру он будет использовать. Заметим здесь, что пользователь не может влиять на составление палитры.
Давайте еще раз осмыслим происходящее. Если бы объем памяти был достаточно велик, то мы могли бы для каждого пикселя использовать полную гамму цветов (16). В действительности объем памяти таков, что в режиме высокого разрешения цветовая гамма каждого пикселя состоит только из двух цветов, а в режиме среднего разрешения - только из четырех. Пользователю могли бы быть предоставлены более широкие возможности в части выбора цвета, однако по этому пути разработчики персонального компьютера не пошли.
В режиме высокого разрешения пользователь лишен возможности выбирать конкретные цвета (два цвета) по своему усмотрению; этими цветами могут быть только черный и белый. В режиме среднего разрешения пользователь имеет некоторую свободу выбора цветовой гаммы. Из четырех цветов один цвет устанавливается пользователем произвольно. Остальные три цвета устанавливаются в рамках одной из двух строго фиксированных палитр.
Таким образом, любой цветной дисплей в графическом режиме позволяет использовать четыре цвета, причем три цвета выбираются из палитры 1 (зеленый, красный, коричневый), либо из палитры 2 (циан, малиновый, белый).
Если цветной дисплей находится в графическом режиме, то цвет любого пикселя (из состава имеющихся четырех цветов) можно применить путем изменения содержимого двух битов, описывающих этот пиксель. Существует и возможность изменить сразу цвета всего изображения; для этого следует: либо изменить палитру, либо изменить цвет 0, либо изменить и то и другое. В этих случаях собственно изображение (картинка) не меняется, изменяется лишь ее цвет(а). (Для графического режима низкого разрешения предусмотрено достаточно битов, чтобы каждый пиксель мог воспроизвести любой из 16 возможных цветов. Режим низкого разрешения может быть вполне реализован на Вашем компьютере; аппаратная поддержка этого режима реализована полностью. Однако программная поддержка на уровне BIOS-ПЗУ полностью отсутствует. Если функции программ BIOS возьмет на себя программа пользователя, то графический режим низкого разрешения будет функционировать).


Атрибуты изображений

Основы машинной графики

Особенности воспроизведения цвета

Отображение пикселей на экране

Понятие элемента отображения (пикселя)

Представление текста (символов) в графическом режиме

Принципы формирования изображения

Псевдографический режим

Режим прямого управления видеомонитором

Символьные клавиши

Стандартный режим управления видеомонитором

Страничный механизм цветного графического дисплея

Структура копии изображения экрана

Типы экранов видеодисплеев

Управление курсором




Немного рекламы:









































































Реклама и информация:













Счётчик Rambler's Top100