Ноутбуки   
   Софт   
   Компьютеры   
   Компьютерные фирмы   
  Меню сайта

BIOS

SSD-накопители

Акустика для ПК

Видеокарты

Видеокарты - История

Джойстики, клавиатуры и мыши

Дигитайзеры

Жесткие диски

Жесткие диски - история

Звуковые карты

Именитые люди компьютерной индустрии

История компьютеров

Карманные компьютеры

Компьютер десктоп - готовая сборка

Компьютерные фирмы

Компьютеры в теории и практике

Копировальные аппараты

Корпуса, вентиляторы, блоки питания

Маршрутизаторы, коммутаторы, хабы

Материнские платы

Модемы

Модули памяти

Мониторы

Мониторы и видеокарты - история

Новости

Ноутбуки и субноутбуки

Оборудование беспроводной связи, bluetooth, wi-fi

Оптические накопители CD, DVD, Blueray

Оргтехника

Память - история

Плоттеры

Принтеры

Процессоры

Процессоры - история

Сетевые карты

Сетевые фильтры, ИБП

Сети

Сканеры

Сменные жесткие диски

Советские ПК

ТВ-тюнеры

Типы компьютеров

Устройства архивации данных и стримеры

Факс

Флоппи-дисководы

Флэшки и всяко-разно

Шины и чипсеты - история




Главная страница Прайс-лист Интернет-магазин

Страничный механизм цветного графического дисплея

Материалы настоящего параграфа в первую очередь относятся к компьютерам IBM/PC, снабженным цветным графическим адаптером. Однако, по мере изложения станет ясно, что эта концепция может быть распространена и на систему с монохромным адаптером. Поэтому, если читателя интересуют только системы второго класса (либо универсальные системы) данный параграф, несомненно, представляет интерес.
В отличие от монохромного адаптера, объем памяти которого в точности соответствует размеру заполненного кадра дисплея, цветной графический адаптер располагает памятью гораздо большего объема, чем это требуется для работы в текстовом режиме. Это объясняется тем, что для работы в графическом режиме требуются значительные ресурсы памяти. Фирма IBM пошла по пути реализации страничного механизма работы с кадрами изображения.
Страница представляет собой образ (копию) содержимого экрана дисплея в памяти компьютера. В 80-ти позиционном текстовом режиме цветной графический адаптер требует памяти в 4 раза (а в 40 - позиционном текстовом режиме в 8 раз ) меньше фактически имеющейся. Поэтому память этого адаптера может хранить либо 4, либо 8 страниц.
Любая страница изображения представляет собой полную копию содержимого экрана дисплея, включающую байты данных, байты-атрибутов и построчно-логическое разбиение символов. Работая в 80-ти позиционном режиме, цветной графический адаптер может хранить четыре полных копии одного кадра экрана монохромного адаптера. При работе в 40 - позиционном режиме число таких кадров увеличивается до 8; при этом каждый кадр обладает вдвое меньшей информационной емкостью.
Информация, хранящаяся в каждой из четырех или восьми страниц, может в любой момент времени быть отображена на экране. Остальные страницы в это время, подобно актерам, ожидающим выхода на сцену, ждут своей очереди. Получив команду, дисплейный адаптер переключается с одной страницы на другую, таким образом мгновенно обновляя содержимое экрана.
Пользовательская программа может формировать данные, подлежащие отображению на дисплее, путем обычной записи по соответствующему адресу, либо путем использования функций обслуживания BIOS, позволяющих оперировать с нужной страницей. После того, как актуализация данных закончена, сформированный в памяти образ экрана может быть мгновенно отображен на дисплее путем переключения адаптером активной страницы. Такой подход делает программу более оперативной, поскольку пользователь не ощущает трудоемкого процесса формирования образа экрана - он видит лишь быстрое появление результата.
Возможности программ в части использования страничной техники представляют довольно интересное явление. Если программа использует несколько стандартных форматов для представления информации, то она может сформировать каждый формат только один раз и сохранить его в страничной памяти дисплея. В случае возникновения потребности перехода от одного формата к другому программа может, сохранив текущую страницу на экране, форматировать данные другой страницы и завершив этот процесс, переключить адаптер дисплея на новую страницу. Такого рода техника работы с памятью дисплея создает впечатление, что программа обладает более высокой производительностью, поскольку изображение появляется мгновенно. В выигрыше оказывается и пользователь программы, получая более стабильное изображение на экране дисплея. Поскольку мелкие изменения не допускаются, то надежность человеко-машинного интерфейса повышается - в этом случае нет необходимости каждый раз отыскивать на экране места возможных изменений и проверять все ли на месте.
Еще одна потенциальная сфера использования страничной техники при работе с дисплеем состоит в более совершенной передаче динамических изображений. Если же изменения производятся "за кадром" и представляются пользователю в виде цельного изображения путем замены активной страницы, то динамический характер изображения передается более плавно.
Дисплейные страницы пронумерованы от 0 до 3, либо от 0 до 7 в случае более мелких 40 позиционных страниц. Нулевая страница, как это можно предположить, располагается в начале области памяти дисплея; вслед за ней располагаются остальные страницы. Началу каждой страницы соответствует адрес кратный 1К. Поясним это на примере. Дисплей, работающий в 80-ти позиционном режиме, требует для каждой страницы 4000 байт памяти (25 строк х 80 позиций х 2 байта на позицию). Первая страница, то есть страница, имеющая 0 номер, располагается в памяти цветного графического адаптера с 0 смещением ( это соответствует параграфу с адресом B800). Вторая страница, то есть страница, имеющая номер 1-й, размещается не вплотную за первой страницей (с относительного адреса 4000), а с ближайшего адреса кратного одному килобайту ( относительный адрес 4К или 4096 байт). В 80-ти позиционном режиме работы дисплея страницы размещаются с интервалом в 4К байтов, а в 40-позиционном - с интервалом в 2К байта. На рисунке 8.2. показано размещение страниц в памяти дисплея.
Управление страничным механизмом дисплея можно осуществлять в рамках Бейсика. Пользователь, работающий на Паскале такой возможности лишен, если он не выходит за рамки этого языкового процессора; если же связь с BIOS-ПЗУ осуществляется через программу, написанную на ассемблере, то эта задача вполне разрешима. В параграфе 8.11 мы покажем как это делается (готовая программа записана на дискету, прилагаемую к настоящей книге).
Монохромный дисплей не обладает описанными функциональными возможностями, однако эта концепция может быть реализована (имитирована) в обычной памяти. Пользовательские программы могут использовать эту память для хранения полного образа экрана, своего рода эквивалента дисплейных страниц. Эти пассивные экранные образы можно переместить в память дисплея используя средства строковой пересылки микропроцессора 8086/8088.
Пользователям, работающим на Паскале, предоставляется встроенная процедура MOVESL. Я использовал эту процедуру в ряде своих программ и могу засвидетельствовать, что загрузка экрана происходит совершенно незаметно для человеческого глаза - смена изображения производится мгновенно, как и в случае смены страницы в цветном графическом адаптере. Описанный метод весьма эффективен - настоятельно рекомендую его применять во всех программах, не предъявляющих особых требований к объему используемой памяти.
Причина, по которой лишь немногие программы используют страничный механизм цветного графического адаптера очевидна: большинство программ для IBM/PC должны работать одинаково хорошо как в случае цветного, так и в случае монохромного монитора.
Эффективное использование страничного механизма может быть достигнуто только в том случае, если программа специально написана для применения в составе системы обработки графических образов, либо когда программа настолько важна, что можно ожидать подстройку аппаратуры под нужды этой программы. К числу известных примеров относится программа Context MBA. Следует также иметь в виду, что имитация описанного выше страничного дисплейного механизма всегда осуществима для любого компьютера IBM/PC, имеющего достаточный объем памяти.


Атрибуты изображений

Основы машинной графики

Особенности воспроизведения цвета

Отображение пикселей на экране

Понятие элемента отображения (пикселя)

Представление текста (символов) в графическом режиме

Принципы формирования изображения

Псевдографический режим

Режим прямого управления видеомонитором

Символьные клавиши

Стандартный режим управления видеомонитором

Страничный механизм цветного графического дисплея

Структура копии изображения экрана

Типы экранов видеодисплеев

Управление курсором




Немного рекламы:









































































Реклама и информация:













Счётчик Rambler's Top100