Ноутбуки   
   Софт   
   Компьютеры   
   Компьютерные фирмы   
  Меню сайта

BIOS

SSD-накопители

Акустика для ПК

Видеокарты

Видеокарты - История

Джойстики, клавиатуры и мыши

Дигитайзеры

Жесткие диски

Жесткие диски - история

Звуковые карты

Именитые люди компьютерной индустрии

История компьютеров

Карманные компьютеры

Компьютер десктоп - готовая сборка

Компьютерные фирмы

Компьютеры в теории и практике

Копировальные аппараты

Корпуса, вентиляторы, блоки питания

Маршрутизаторы, коммутаторы, хабы

Материнские платы

Модемы

Модули памяти

Мониторы

Мониторы и видеокарты - история

Новости

Ноутбуки и субноутбуки

Оборудование беспроводной связи, bluetooth, wi-fi

Оптические накопители CD, DVD, Blueray

Оргтехника

Память - история

Плоттеры

Принтеры

Процессоры

Процессоры - история

Сетевые карты

Сетевые фильтры, ИБП

Сети

Сканеры

Сменные жесткие диски

Советские ПК

ТВ-тюнеры

Типы компьютеров

Устройства архивации данных и стримеры

Факс

Флоппи-дисководы

Флэшки и всяко-разно

Шины и чипсеты - история




Главная страница Прайс-лист Интернет-магазин

3d акселератор
3D акселераторы или 3Д ускорители для видеокарт: современные модели, основные функции, совмещение 2d и 3d акселераторов, OPENGL

3D-акселераторы, видеоадаптеры, способные ускорять операции трехмерной графики. Когда в роли двигателя прогресса выступили компьютерные игры, 2D-ускорители (см. Видеоакселераторы) почти исчерпали свои возможности, и эволюция видеокарт пошла по пути наделения их все более мощными средствами ускорения трехмерной машинной графики. Видеоадаптеры следующего поколения получили название 3D-ускорителей (синонимом является 3D-акселератор, а также часто встречаемое жаргонное «3Dfx» для обозначения всех 3D-ускорителей, а не только произведенных компанией 3Dfx Interactive). Вообще, 3D-ускорители существовали и раньше, но областью их применения было трехмерное моделирование и САПР, стоили они очень дорого (от 1 до 15 тыс. долларов) и были практически недоступны массовому пользователю.
Какие же действия ускоряет 3D-акселератор? В компьютере трехмерные объекты представляются с помощью геометрических моделей, состоящих из сотен и тысяч элементарных геометрических фигур, обычно треугольников. Задаются также пространственное положение источников света, отражательные свойства материала поверхности объекта, степень его прозрачности и т. п. При этом некоторые объекты могут частично загораживать друг друга, между ними может переотражаться свет; пространство может быть не абсолютно прозрачным, а затянутым туманом или дымкой. Для большего реализма необходимо учесть и эффект перспективы. Чтобы поверхность смоделированного объекта не выглядела искусственной, на нее наносится текстура — двухмерная картинка небольшого размера, передающая цвет и фактуру поверхности. Все перечисленные трехмерные объекты с учетом примененных к ним эффектов должны в конечном итоге быть преобразованы в плоское изображение. Эту операцию, называемую рендерингом, и выполняет 3D-ускоритель.
Перечислим наиболее распространенные операции, которые 3D-ускоритель выполняет на аппаратном уровне:
Удаление невидимых поверхностей. Обычно выполняется по методу Z-буфера, который заключается в том, что проекции всех точек трехмерной модели объекта на плоскость изображения сортируются в специальной памяти (Z-буфере) по расстоянию от плоскости изображения. В качестве цвета изображения в данной точке выбирается цвет той точки в Z-буфере, которая наиболее близка к плоскости изображения, а остальные точки считаются невидимыми (если не включен эффект прозрачности), так как они загорожены от нас самой первой точкой. Эта операция выполняется подавляющим большинством 3D-ускорителей. В большинстве современных ускорителей предусмотрены 16, 24 или 32-разрядные Z-буферы, размещаемые в видеопамяти на плате.
Закрашивание (Shading) придает треугольникам, составляющим объект, определенный цвет, зависящий от освещенности. Бывает равномерным (Flat Shading), когда каждый треугольник закрашивается равномерно, что вызывает эффект не гладкой поверхности, а многогранника; по Гуро (Gouraud Shading), когда интерполируются значения цвета вдоль каждой грани, что придает криволинейным поверхностям более гладкий вид без видимых ребер; по Фонгу (Phong Shading), когда интерполируются векторы нормали к поверхности, что позволяет добиться максимальной реалистичности, однако требует больших вычислительных затрат и в массовых 3D-ускорителях пока не используется. Большинство 3D-ускорителей умеет выполнять закрашивание по Гуро.
Отсечение (Clipping) определяет часть объекта, видимую на экране, и обрезает все остальное, чтобы не выполнять лишних расчетов.
Расчет освещения. Для выполнения этой процедуры часто применяют метод трассировки лучей (Ray Tracing), позволяющий учесть переотражения света между объектами и их прозрачность. Эту операцию с разным качеством умеют выполнять все 3D-ускорители.
Наложение текстур (Texture Mapping), или наложение плоского растрового изображения на трехмерный объект с целью придания его поверхности большей реалистичности. Например, в результате такого наложения деревянная поверхность будет выглядеть именно как сделанная из дерева, а не из неизвестного однородного материала. Качественные текстуры обычно занимают много места. Для работы с ними применяют 3D-ускорители на шине AGP, которые поддерживают технологию сжатия текстур. Наиболее совершенные карты поддерживают мультитекстурирование — одновременное наложение двух текстур.
Фильтрация (Filtering) и сглаживание (Anti-aliasing). Под сглаживанием понимается уменьшение искажений текстурных изображений с помощью их интерполяции, особенно на границах, а под фильтрацией понимается способ уменьшения нежелательной «зернистости» при изменении масштаба текстуры при приближении к 3D-объекту или при удалении от него. Известна билинейная фильтрация (Bilinear Filtering), в которой цвет пиксела вычисляется путем линейной интерполяции цветов соседних пикселов, а также более качественная трилинейная фильтрация с использованием MIP-карт (Trilinear MIP Mapping). Под MIP-картами (от лат. Multum in Parvum — «многое в одном») понимается набор текстур с разными масштабами, что позволяет в процессе трилинейной фильтрации выполнять усреднение между соседними пикселами и между соседними MIP-картами. Трилинейная фильтрация дает особенный эффект при наложении текстур на протяженный объект, удаляющийся от наблюдателя. Современные платы поддерживают трилинейную фильтрацию.
Прозрачность, или альфа-канал изображения (Transparency, Alpha Blending) — это информация о прозрачности объекта, позволяющая строить такие прозрачные и полупрозрачные объекты, как вода, стекло, огонь, туман и дымка. Наложение тумана (Fogging) часто выделяется в отдельную функцию и вычисляется отдельно.
Смешение цветов, или дизеринг (Dithering) применяется при обработке двух- и трехмерных изображений с большим количеством цветов на устройстве с меньшим их количеством. Этот прием заключается в рисовании малым количеством цветов специального узора, создающего при удалении от него иллюзию использования большего количества цветов. Пример дизеринга — применяемый в полиграфии способ передачи градаций серого цвета за счет нанесения мелких черных точек с различной пространственной частотой. В 3D-ускорителях дизеринг используется для передачи 24-битного цвета в 8- или 16-битных режимах.
Для поддержки функций 3D-ускорителя в играх и других программах существует несколько интерфейсов прикладного программирования, или API (Application Program Interface), позволяющих приложению стандартным образом использовать возможности 3D-ускорителя. На сегодняшний день существует множество таких интерфейсов, среди которых наиболее известны Direct3D (Microsoft), OpenGL (Silicon Graphics), Glide (3Dfx), 3DR (Intel), Heidi (Autodesk), RenderGL (Intergraph).
Интерфейс Direct3D компании Microsoft стал фактическим стандартом для большинства компьютерных игр; и большинство 3D-ускорителей укомплектованы Direct3D-драйверами. Однако стоит иметь в виду, что Direct3D поддерживается только в среде Windows 95/98, а уже в Windows NT большинство плат не поддерживает аппаратных функций ускорения.
Разработанный компанией Silicon Graphics для своих графических станций Iris GL интерфейс прикладного программирования OpenGL стал общепринятым стандартом для программ трехмерного моделирования и САПР. Используемый в профессиональных 3D-ускорителях, он позволяет очень точно описывать параметры сцены. OpenGL в настоящее время является открытым стандартом, контролируемым ассоциацией OpenGL Architecture Review Board, в которую помимо Silicon Graphics входят Digital, IBM, Intel, Intergraph, Microsoft и др. Несмотря на это, существует множество диалектов OpenGL. По распространенности в области компьютерных игр OpenGL уступает Direct3D.
Драйвер 3D-ускорителя может поддерживать OpenGL в двух режимах: усеченном MCD (Mini Client Driver) и полном ICD (Installable Client Driver). Драйвер MCD реализует только базовый набор операций, ICD— высокооптимизированный драйвер, который обеспечивает максимальное быстродействие. К сожалению, многие производители 3D-ускорителей, заявив о своей полной поддержке OpenGL, не обеспечивают ее даже на уровне MCD-драйвера.
Интерфейс Glide разработан компанией 3Dfx Interactive для производимых ею ускорителей Voodoo. Glide снискал широкое распространение среди производителей компьютерных игр, хотя, в отличие от OpenGL, Glide не является универсальным 3D API и поддерживает только возможности Voodoo.
В настоящее время наиболее известны 3D-ускорители на чипсетах nVidia GeForce (GeForce2, GeForce3, GeForce 4, GeForce FX), nVidia Riva TNT2, 3Dfx Voodoo3 (Voodoo4, Voodoo5), ATI Rage 128 Pro, ATI Radeon, Matrox G400 (G450), S3 Savage4 (Savage2000). На базе этих чипсетов производятся собственно видеокарты, причем не только перечисленными компаниями, а и компаниями, не выпускающими собственные графические процесоры, например ASUSTek, Creative Labs или Diamond Multimedia. Современные 3D-видеокарты обладают и функциями ускорения двухмерной графики. Исключением являются ускорители на базе 3Dfx Voodoo и Voodoo2, которые подключаются к выходу обыкновенной видеокарты перед монитором специальным внешним соединительным кабелем. Такое решение ухудшает качество 2D-изображения, и к тому же невозможна работа в оконном режиме. В 3Dfx Voodoo Banshee от этой схемы отказались, и она представляет собой полноценный 2D/3D-ускоритель.

2d акселератор

3d акселератор

AMD Radeon HD 3000 — первые видеокарты с сертификатом DisplayPort

AMD будет запускает еще одну модель видеокарт Radeon HD 3800

ATI RV570XT получит имя Radeon X1900 GT

GeForce 8800 GT, 512 или 256 Мб, Обзор видеокарт Micro-Star и XFX

OpenGL

Radeon X1300 в формате PCI запущен в продажу

Видеокарта GeForce 9800 GX2 способна вызвать перегрев материнской платы

Видеокарта GeForce FX 5500 - стоит ли юзать

Видеокарта Inno3D GeForce 9600GT Overclock – отличный 3D-чип и слегка поднятые частоты

Видеокарта MSI NX8800GT-T2D256E-OC

Видеокарта MSI RX3870 – достойный конкурент GeForce 8800 GT

Видеокарты - немного теории, как работает видеокарта

Видеокарты AMD, стоит призадуматься над их покупкой

Видеокарты серии 8800 GT

Видеопамять - насколько важен ее объем, какую видеокарту выбрать - с 256 или 512 мегабайтами на борту

Встречайте - видеокарта XFX GeForce 8800 GT 512M AlphaDog Edition

Выбираем видеокарту - критерии выбора

Группировка видеокарт по цене и производительности

Обращайте внимание на наличие у видеокарты фрейм-граббера

Обращайте внимание на частоту кадров, которую дает видеокарта в том или ином графическом режиме

Перехватчик видео с DVD, VHS и камкорда завоевывает сердца пользователей

При покупке видеоплаты обратите внимание есть ли у видеокарты встроенный MPEG-декодер - это может дать рост производительности видео

Современная видеокарта немыслима без графического процессора

Стандарты видеопамяти

Тестирование современных видеокарт на базе чипа GeForce 8800GT и 8800 GTS, 8600 GTS

Точные характеристики Nvidia GeForce 9800 GTX

Чересстрочная развертка - брать не стоит

Чип G92 продвинутое решение для современных видеокарт




Немного рекламы:
















































































big zilla капли для потенции big zilla в Москве

Rambler's Top100