Ноутбуки   
   Софт   
   Компьютеры   
   Компьютерные фирмы   
  Меню сайта

BIOS

SSD-накопители

Акустика для ПК

Видеокарты

Видеокарты - История

Джойстики, клавиатуры и мыши

Дигитайзеры

Жесткие диски

Жесткие диски - история

Звуковые карты

Именитые люди компьютерной индустрии

История компьютеров

Карманные компьютеры

Компьютер десктоп - готовая сборка

Компьютерные фирмы

Компьютеры в теории и практике

Копировальные аппараты

Корпуса, вентиляторы, блоки питания

Маршрутизаторы, коммутаторы, хабы

Материнские платы

Модемы

Модули памяти

Мониторы

Мониторы и видеокарты - история

Новости

Ноутбуки и субноутбуки

Оборудование беспроводной связи, bluetooth, wi-fi

Оптические накопители CD, DVD, Blueray

Оргтехника

Память - история

Плоттеры

Принтеры

Процессоры

Процессоры - история

Сетевые карты

Сетевые фильтры, ИБП

Сети

Сканеры

Сменные жесткие диски

Советские ПК

ТВ-тюнеры

Типы компьютеров

Устройства архивации данных и стримеры

Факс

Флоппи-дисководы

Флэшки и всяко-разно

Шины и чипсеты - история




Главная страница Прайс-лист Интернет-магазин

Видеопамять - насколько важен ее объем, какую видеокарту выбрать - с 256 или 512 мегабайтами на борту

Как известно, современные видеокарты в обязательном порядке оснащаются локальной видеопамятью. Все попытки избавиться от нее закончились неудачей; наоборот, с каждым годом объем памяти "на борту" только увеличивается. Для чего же нужна видеопамять, и почему современные игры требуют ее все больше?
Изначально видеокарты хранили в локальной памяти так называемый буфер кадра – попиксельную матрицу изображения, которое в данный момент выводится на экран. На основании этого буфера контроллер видеокарты формировал сигналы, выдаваемые на монитор. Соответственно требования к видеопамяти определялись поддерживаемыми разрешениями (количество пикселей) и глубиной цвета (количество байт на каждый пиксель). В дальнейшем, с появлением первых 2D-ускорителей, локальная память потребовалась для выполнения простейших операций прорисовки примитивов и копирования их из одного места памяти в другой. А когда видеокарты научились строить 3D-картинку, требования к памяти стали резко возрастать.
Память при построении 3D-сцен расходуется очень активно. Дело в том, что используемый сегодня принцип построения 3D-изображения основан на заполнении внутренних областей треугольников текстурами. Учтем, что в современных играх на каждый пиксель треугольника приходится как минимум четыре текстуры – не только цветовые узоры, но и освещенность, прозрачность, рельеф и т.д. Когда в кадре много различных объектов, требуется хранить в памяти огромный массив текстур, причем в нескольких вариантах детальности (в зависимости от удаленности объекта). Кроме того, в памяти хранится все тот же буфер кадра, Z-буфер и т.д. Несмотря на применение специальных методик, например, сжатия текстур и буферов, раннего отсечения невидимых поверхностей и пр., объем памяти все равно расходуется неэкономно. И чем выше разрешение, чем детальнее текстуры, чем больше объектов в сцене, тем больше памяти необходимо для работы 3D-ускорителя.
Что происходит, если памяти недостаточно? Выбросить из нее буферы кадра и другие массивы данных, непосредственно участвующие в синтезе изображения, нельзя. Но можно поступиться текстурами. При нехватке памяти 3D-ускорителю приходится чаще "перетряхивать" ее содержимое, чтобы освободить место под новые текстуры, а следовательно, чаще обращаться за ними в оперативную память, куда их загрузила с диска игра. А это, как известно, требует намного больше времени, чем чтение локальной памяти. В результате появляются непредвиденные задержки при формировании кадров, и игра начинает "тормозить".
Разработчики некоторое время назад предложили оптимальный способ восполнения недостатка локальной видеопамяти. Суть его в том, что часть системной оперативной памяти резервируется под нужды видеокарты, и 3D-ускоритель в прозрачном режиме обращается к этой области, не выполняя перед этим операций копирования. Конечно, скорость такого доступа тоже ниже, чем доступа к локальной памяти, и намного. Но такой механизм, реализуемый обычно в самых дешевых видеокартах и во встроенной графике, позволяет сгладить негативный эффект нехватки видеопамяти за счет устранения промежуточных этапов перекачки текстур между системной и локальной памятью.



2d акселератор

3d акселератор

AMD Radeon HD 3000 — первые видеокарты с сертификатом DisplayPort

AMD будет запускает еще одну модель видеокарт Radeon HD 3800

ATI RV570XT получит имя Radeon X1900 GT

GeForce 8800 GT, 512 или 256 Мб, Обзор видеокарт Micro-Star и XFX

OpenGL

Radeon X1300 в формате PCI запущен в продажу

Видеокарта GeForce 9800 GX2 способна вызвать перегрев материнской платы

Видеокарта GeForce FX 5500 - стоит ли юзать

Видеокарта Inno3D GeForce 9600GT Overclock – отличный 3D-чип и слегка поднятые частоты

Видеокарта MSI NX8800GT-T2D256E-OC

Видеокарта MSI RX3870 – достойный конкурент GeForce 8800 GT

Видеокарты - немного теории, как работает видеокарта

Видеокарты AMD, стоит призадуматься над их покупкой

Видеокарты серии 8800 GT

Видеопамять - насколько важен ее объем, какую видеокарту выбрать - с 256 или 512 мегабайтами на борту

Встречайте - видеокарта XFX GeForce 8800 GT 512M AlphaDog Edition

Выбираем видеокарту - критерии выбора

Группировка видеокарт по цене и производительности

Обращайте внимание на наличие у видеокарты фрейм-граббера

Обращайте внимание на частоту кадров, которую дает видеокарта в том или ином графическом режиме

Перехватчик видео с DVD, VHS и камкорда завоевывает сердца пользователей

При покупке видеоплаты обратите внимание есть ли у видеокарты встроенный MPEG-декодер - это может дать рост производительности видео

Современная видеокарта немыслима без графического процессора

Стандарты видеопамяти

Тестирование современных видеокарт на базе чипа GeForce 8800GT и 8800 GTS, 8600 GTS

Точные характеристики Nvidia GeForce 9800 GTX

Чересстрочная развертка - брать не стоит

Чип G92 продвинутое решение для современных видеокарт




Немного рекламы:


















































































Rambler's Top100